Escape From Tarkov — большое интервью с разработчиками

Escape from Tarkov дата выхода, релизEscape From Tarkov

Дата выхода: 2018 год

Жанр: Шутер от первого лица, Военный симулятор, MMO, RPG

Разработчик: Battlestate Games

Издатель: Battlestate Games

Платформы: PC

Игровой движок: Unity 5

Режим игры: Одиночная, многопользовательская игра

Под прицелом: О разработке Escape From Tarkov с Никитой Буяновым

Соскучились ли вы по российским играм? Лично мы — да! Само собой, мы говорим о больших и классных играх, за которые не стыдно не разработчикам, не игрокам. И сегодня мы рады представить вашему вниманию интервью с разработчиками Escape From Tarkov (Battlestate games). Стоит отметить, что ребята очень заняты разработкой и придётся довольствоваться тем что есть, а есть у нас большое интервью с главой разработки EFT Никитой Буяновым.

Мы расскажем вам, как обстоят дела в Бете, в которую мы уже поиграли, а Никита расскажет как разрабатывает свою игру без инвесторов, своими силами и как пробиться с ней на Запад. Обо всём этом читайте далее.

Первым делом нужно сказать пару слов о самой студии, как и большинство независимых проектов Battlestate games основывалась энтузиастами, у которых было желание создать игру своей мечты и первым их проектом был Contract Wars 2011 года. Тогда и зародилась концепция общей вселенной «Россия 2028», в которую входит и Escape From Tarkov, а некогда небольшая студия сейчас разрослась уже до вполне солидной сотни человек.

Если вкратце, то истории EFT уже больше десяти лет. Мы сразу хотели делать большие и крутые игры, но у нас не было ничего, кроме четверых человек. Денег тоже не было, но мы всё таки решили с чего-то начать и создали Contract Wars — браузерный шутер. После чего пришло осознание того, что пора двигаться дальше —  развивать вселенную, копить ресурсы, знания и начинать разработку Escape From Tarkov.

В нашем офисе уже почти семьдесят разработчиков и около тридцати сотрудников, отвечающих за поддержку. В общей сложности над проектом работает уже примерно сто двадцать человек.

Так, что же это за игра такая? По своей сути — это реалистичный симулятор боевых действий, представляющий собой смесь шутера от первого лица, RPG и MMO. И всё это с уровнем «хардкорности», выкрученным на максимум. Согласитесь, не самый ходовой нынче жанр, но ребят мало волнуют тенденции современного игростроя. Это игра далеко не для широкого пользователя и далеко не каждый сможет по достоинству оценить её прелести.

Задача, как понятно из названия, сбежать из вымышленного города Таркова, попутно собирая снаряжение, и убивая как можно больше других игроков и вот тут-то и возникает элемент «хардкора» — умереть в игре, как нечего делать. Ваш персонаж легко может скопытиться от лёгкого пулевого ранения, от голода, от переломов или радиации. Если вы умираете, то ваш персонаж теряет всё снаряжение, броню, пушки и следовательно — играется в это очень напряжённо. Добавьте к этому весьма не аркадный тип стрельбы: баллистика и физика максимально приближена к реальности и вы поймёте, что Тарков с новобранцами гостеприимен не будет.

Если боитесь терять лут, всегда есть возможность играть не за наёмника, а например, за «Дикого» — это так местные бандюги-мародёры зовутся. У них всегда экипировка случайная и им в прямом смысле нечего терять, «налутался» — забираешь, а если погиб — ничего страшного.

Порог вхождения в игру, крайне высокий, здесь вам ни карт, где отмечены зоны эвакуации, ни компаса, ни даже «никнейма» игрока из твоей команды нет. Вот так с человеком познакомишься, созвонишься в Discord,  а потом ищете друг друга всю игровую сессию, хотя в один отряд вроде бы вступили. Карту, кстати, при должной сноровке отыскать всё-таки можно, но за неё ещё придётся побороться.

Почему мы решили это делать? Потому что таких игр мало. Аудитория, которая хочет серьёзных игр была всегда и наше детище для тех, кто любит не расслабляться за игрой, а наоборот, получать эмоции, которые сложно найти в других проектах. В первую очередь мы делаем то, что нравится нам и мы уверены, что найдутся люди, которые разделяют нашу любовь к такому жанру.

Вообще, мы ни на кого не смотрим, а просто делаем, и всё. У нас не было цели захватить весь мир, чтобы все играли в Escape From Tarkov ведь  это будет странно, потому что наша игра не для всех. Бизнес не стоит в приоритете и это во многом определяет отношение других людей к нам и нас к проекту.

Количество контента и всевозможных мелочей уже сейчас буквально вводит тебя в ступор. Когда ты открываешь свой инвентарь видишь там огромное количество всяких гранат, патронов и оружия. У каждого оружия есть свои определённые модификации: прицелы, затворы, рукоятки и как с этим поступать соображаешь не сразу. дело даже не в интерфейсе, а именно в обилии возможностей и установленные тобой модификации напрямую влияют на игру.

Например, фонарик, прикрученный к пистолету или любой другой пушке может тебя запросто выдать, потому как при смене оружия он не выключается автоматически. Он вообще в игре не выключается, чтобы его погасить нужно в инвентаре его снять. Если ты не знаешь об этом, то будешь бегать с подсветкой.

Отдельно хочется отметить шикарно проработанные локации, с необычными граффити на объектах и заброшенными домами, поездами, землянками. В них интересно копаться. Мой, далеко не топовый ПК тянет Escape From Tarkov на высоких настройках и для беты всё довольно круто детализировано. Ощущение того, что игровой мир живой не покидает на протяжении всей игры.

В первую очередь нужно любить то, что ты делаешь. Я люблю всю эту военщину и милитаризм. У нас была простая задача: смоделировать реальность. И казалось бы — это совсем несложно, потому что есть наглядные примеры. Но если углубиться, то становится ясно, что нужно учитывать множество параметров. Каждый элемент функционала тщательно проверяется на реализм и адекватность.

Если говорить о физике, поведении оружия и продвинутых анимациях, то важно понимать, что человек должен однозначно в этом разбираться на самом высоком уровне. В нашем офисе есть макеты оружия, на которых мы отрабатываем все процессы взаимодействия с ним и потихоньку внедряем в наш проект.

Никогда не бывает так, что мы ввели какую-то фичу и она сразу заходит на ура с первым патчем. Есть множество мелочей, которые даже не описываются в патч-листах, потому что они относятся к балансировочным изменениям, позволяющим реалистичнее воспринимать какое-то нововведение. Есть люди, которые любят прикопаться к разным вещам, совершенно не понимая того, что если мы учтём их пожелания игра станет тормозить.

Сейчас Escape From Tarkov разрабатывается так, как она должна разрабатываться и ошибочно считать, что это финальный продукт, в котором уже ничего не поменяется. Впереди большие перемены и когда вы зайдёте в игру через год всё будет значительно круче — ещё сложнее и ещё интереснее.

В это сложно поверить, но проект такой величины делается абсолютно своими силами без привлечения сторонних инвесторов. В Battlestate хотят, чтобы игра получилась такой, какой её видят они. Без влияния толстосумов на процесс разработки. Но и трудности преодолевать приходится самостоятельно.

У нас нет никаких покровителей и инвесторов. Всё производится так, как задумано и никто нам не указ. Мы не будем делать из EFT игру жанра Battle Royale, потому что я вижу нынешнюю тенденцию и вижу цели разработчиков. Точнее, цель у них одна и не надо ничего придумывать говоря: Ой, мы решили обернуть механику в другой вид, у нас будет всё мультяшное, совсем другая игра. Ни фига подобного! Цель одна — проехаться на «хайпе» других людей.

Мы не собираемся идти на поводу у популярных тенденций, хотя, естественно, обращаем внимание на то что происходит в индустрии.

Поток игроков в бета-версию требует постоянной обратной связи, глюки нужно устранять, а перед игроками отчитываться и общением с пользователями занимается сам Никита, что весьма похвально. Когда ты слышишь ответ на свой вопрос о проделанной работе и дальнейших обновлениях от руководителя проекта — не возникает никаких сомнений.

Я лично общаюсь с сообществом на стримах и сижу на всех крупных сообществах по Таркову. Общаюсь, отвечаю на вопросы и это очень важно. Потому что народ видит, что разработчики рядом и готовы помочь. Дать надежду на исправление тех или иных проблем.

Сетевая составляющая и всё что с ней связано — это самая сложная и ненавистная часть в производстве Escape From Tarkov. Одна только она забирает колоссальное количество времени и часто бывает, что по выходным, по ночам нам приходится весь этот кошмар исправлять. Если глюки в сети рубят игровой процесс, какие могут ещё быть разговоры о играбельности?

В начале статьи мы упомянули вселенную «Россия 2028», в которой происходит действие игр Battlestate и она заслуживает отдельного внимания. Сразу вникнуть в историю Escape From Tarkov не очень-то и просто — она довольно объёмная. Что такое? Вы удивлены, что у шутера про выживание есть свой «бэкграунд»? Да! Так оно и есть. Помимо рейдов, в игре также будет и сюжетная часть, которая расскажет о происходящем в этом городишке.

Описать всё в рамках одной статьи вряд ли получится, ведь там настоящий сценарий для добротного боевика получается. И разработчики это понимают, кстати говоря, помимо информации, которую можно найти на форуме сайта игры, дополнительно выпускается серия книг об игровой вселенной. Первая вышла в конце прошлого года, с подзаголовком «Хищник» и уже сейчас её можно приобрести если появилось желание познакомиться с вселенной поближе.

Всё происходящее в Таркове очень реалистично просто события разворачиваются в альтернативной реальности и первая наша книга «Хищник» хорошо погружает в эту атмосферу и даёт вводную. С нами сейчас работает множество авторов и книг будет много, примерно около десяти.

Практически всё, что мне присылают я читаю и проверяю, а также вношу нужные корректировки. Также стоит отметить, что западная аудитория больше интересуется данным сеттингом, им нравится русский колорит, русское оружие, природа и детализация. Потому что игры с такой детализацией оружия как в EFT нет в принципе.

Итог

Лично нам очень нравится всё, что происходит с проектом «Побег из Таркова» . Ребята ложили на все модные тенденции: на Королевские битвы, на MOBA, на Free2Play. Они хотят делать хардкорный шутер про выживание и они его делают. У них своя аудитория, причём большая часть — это западные игроки и это удивительно для российской игры и вместе с тем очень круто. Разработчики не прогибаются под инвесторов и не ищут себе покровителей, а вместо этого идут к своей цели и всё у них потихонечку получается.

Напоминаем, что шутер Escape From Tarkov должен выйти уже в этом году.


Совсем плохоПлохоНичё такХорошоСупер (3 Оцени запись. Поддержи проект!5,00 из 5)
Загрузка...